پیشبینیهایی درباره یک صنعت تأثیرگذار و پرسود، رسانه
آینده رسانه، رسانه آینده
فضای رسانهای در ایران – همراه با دنیا – با سرعتی باورنکردنی در حال تغییر است. رسانههای چاپی سالهاست با بحران کاهش مداوم مخاطب روبهرو هستند و حالا با بالا رفتن محبوبیت پیامرسانهای آنلاین مثل تلگرام رسانههای اینترنتی هم آرامآرام پوست میاندازند تا به سرنوشت روزنامهها دچار نشوند. رسانه در دنیا به کدام سمت میرود؟ گزارش ویژه بیزنس ویک و هشت پیشبینی آن را درباره آینده صنعت عظیم رسانه و سرگرمی بخوانید.
۱- آینده تبلیغات
دیجیتال بزرگتر از تلویزیون
انتظار میرود رسانه دیجیتال در سال ۲۰۱۶ به رسانه اصلی تبلیغات در آمریکا تبدیل شود و تلویزیون را برای اولین بار در تاریخ پشت سر بگذارد. بر اساس برآورد مرکز ماگنا گلوبال، تبلیغات آنلاین امسال در آمریکا ۱۴ درصد رشد خواهد کرد و به ۶۷ میلیارد دلار خواهد رسید اما بازار تبلیغات در تلویزیون احتمالا تکان نخواهد خورد و رشدی نخواهد داشت.
در سراسر دنیا هم چنین روندی دیده خواهد شد. این میان برای اولین بار، تبلیغاتی که کاربران موبایلها را هدف قرار دادهاند از تبلیغات با هدف کاربران کامپیوتر پیشی میگیرد و بازار جهانی ۱۰۰ میلیارد دلاری خواهد داشت. طبق گزارش ایمارکتر، علت اصلی این رشد، رشد بسیار سریع این بازار در چین و آمریکاست که ۶۲ درصد بازار را در اختیار دارند.
۲- آیندهی شبکههای اجتماعی
کودکان وارد عرصه میشوند.
رشد حضور افراد کمسنوسال در شبکههای اجتماعی در طول سالهای اخیر شدت گرفته و حالا شرکتها به فکر تولید محتوا برای آنها و پول درآوردن از این بازار جدید افتادهاند. بخشی از این روند را باید مدیون اسنپچت باشیم. اسنپچت یک سرویس پیامرسان آمریکایی است که فقط روی موبایلها حضور دارد و مهمترین خصوصیتش گذرا بودن است. هر پیام، عکس و فیلمی که در اسنپچت بفرستید یا پس از خواندن، یا
حداکثر پس از ۲۴ ساعت از سرورهای اسنپچت پاک میشود و همین ویژگی باعث جذابیت این سرویس برای نوجوانها و جوانهایی شده که ماجراها را کمتر جدی میگیرند. اسنپچت سال ۲۰۱۱ وارد بازار شده، ۱۸ میلیارد دلار ارزشگذاری شده است و ۲.۶۵ میلیارد دلار سرمایه جذب کرده است.
اسنپچت ماهانه ۲۵۰ میلیون کاربر فعال در سراسر دنیا دارد که ۱۰۰ میلیون آنها در جهان توسعهیافته بهصورت روزانه از آن استفاده میکنند. ۶۵ درصد کاربران این سرویس زیر ۲۴ سال هستند. برای مقایسه میزان محبوبیت اسنپچت در برابر اینستاگرام و توئیتر میتوان به آمار فوریه ۲۰۱۶ نگاه کرد.
بر این اساس، کاربران اسنپچت در این ماه بهطور میانگین ۴.۵ ساعت از وقت خود را در این اپلیکیشن گذراندند. میانگین وقتگذرانی ماهانه در اینستاگرام ۴.۷ ساعت بود و توئیتر ۲.۴ ساعت (سقوط شدید از ۴.۱ ساعت در مارس ۲۰۱۳) پیشبینی میشود اسنپچت به رشد سریع خود ادامه دهد.
۳- آینده سینما
چالیوود علیه هالیوود
طبق برآورد انجمن سینمایی آمریکا (MPAA) انتظار میرود تا اوایل سال ۲۰۱۷ میزان فروش فیلمها در چین از ایالاتمتحده پیشی بگیرد. در سال، ۲۰۱۵ میزان فروش بلیت سینما در چین نسبت به سال ۲۰۱۴ نزدیک به ۴۹ درصد رشد کرد و به ۶.۷۸ میلیارد دلار رسید.
درصورتیکه رشد فروش فیلمها در چین با همین روند ادامه پیدا کند، آنها ممکن است امسال به فروش ۱۰ میلیارد دلاری برسند. این را مقایسه کنید با مجموع فروش ۱۱.۱ میلیارد دلاری آمریکا و کانادا در سال.۲۰۱۵ در این میان، طبق یک گزارش فایننشالتایمز، تعداد کارگردانان و تهیهکنندگان آمریکایی که کار در چین را به حضور در هالیوود ترجیح میدهند کمکم در حال افزایش است.
علت چیست؟ هواداران صنعت سینمای چین معتقدند سرمایهگذاران در بازار فیلم چین کارآفرینانی هستند که از تیمهای خلاق حمایت میکنند اما هالیوود در طول سالهای اخیر به دنبالهسازی روی آورده و خلاقیت را کشته است.
به گفته یک تهیهکننده چینی «کارگردانان جوان هالیوودی و آسیایی که نمیتوانند حمایت استودیوهای عظیم هالیوودی را جذب کنند به چین خواهند آمد چون سرمایه در چین در حال فوران است.» طبق همین گزارش تعداد فزایندهای از تهیهکنندگان آمریکایی این روزها به دلایل اقتصادی و هنری به چین میروند.
آش هالیوود آنچنان شور شده که جو روسو، کارگران سری فیلمهای «کاپیتان آمریکا» به یک روزنامه چینی گفته «بازار فیلم در آمریکا به دنبال امنیت سرمایه است و به همین خاطر به تولید فیلمهای بِرند روی میآورد.اگر برنامهای برای ساخت یک فیلم ابر قهرمانانه یا جنگ ستارگان نداشته باشید در هالیوود جایی ندارید.»
جالب اینجاست که سینما دوستهای چینی هم کمکم به فیلمهای ساخت چین بیشتر از فیلمهای هالیوودی علاقه نشان میدهند و فروش آنها در مقایسه با فیلمهای کمهزینهتر چینی آنچنان بالا نیست.
۴- آینده بازیها و برنامهها
وقتی واقعیت کافی نیست.
اگر میخواهید آینده را ببینید، باید برای واقعیت مجازی (virtual reality) و واقعیت افزوده (augmented reality) آماده شوید. «واقعیت مجازی» یک فنّاوری کامپیوتری است که یک محیط واقعی یا خیالی را بازسازی و حضور فیزیکی شخص را در آن محیط شبیهسازی میکند و به او اجازه تعامل با محیط تازه را میدهد.
به بیان سادهتر وقتی شخص هدست واقعیت مجازی را روی سر خود میگذارد، در جلوی خود محیطی تازه را میبیند که وضعیت آن با تغییر موقعیت بدن و سر او تغییر میکند و او بعد از مدتی احساس میکند که در محیطی واقعی قرارگرفته است.
از طرف دیگر «واقعیت افزوده»، نمای زنده از محیط فیزیکی واقعی اطراف کاربر است که به آن توسط حسگرهای کامپیوتری، عناصری اضافهشده است. برای مثال، شما دوربین موبایل را روبهروی نمایی از شهر میگیرید و در نمایشگر موبایل علاوه بر تصویر شهر، مکان رستورانها یا پمپبنزینها مشخص میشود.
با توجه به محبوبیت این دو ایده، بهخصوص برای هواداران بازیهای کامپیوتری، انتظار میرود این دو مفهوم بین چهار تا پنج سال آینده به بخش مهم صنعت رسانه اضافه شوند. در پیشبینی میزان فراگیری این سیستم، قیمت یکی از عوامل تعیینکننده خواهد بود.
سرعت اینترنت، شکل طراحی هدستها، بالا رفتن قدرت گرافیکی و بالاخره نسخه بعدی کنسولهای بازی از دیگر عوامل خواهند بود. طبق پیشبینی موسسه گارتنر، امسال با ورود سونی، فیسبوک و اچ تی سی به بازار، فروش هدستهای واقعیت مجازی احتمالاً به یک میلیارد دلار میرسد.
گارتنر برآورد کرده که فروش مربوط به این هدستها تا سال ۲۰۲۰ به ۲۱ میلیارد دلار بالغ شود. در کوتاهمدت، بازیهای کامپیوتری بیشترین سود را از این فنّاوری خواهند برد به همین خاطر سونی با ۳۶ میلیون دارنده وفادار دستگاههای PS۴ در سراسر دنیا احتمالاً وضعیت خوبی خواهد داشت.
فیسبوک در این میان بیکار ننشسته و هدست Oculus Rift را طراحی کرده که بالای ۱۰۰۰ دلار قیمت خواهد داشت و کاربر برای استفاده از آن نیازمند یک پیسی قدرتمند است. طبق برآوردها در حال حاضر فقط ۱۵ میلیون دستگاه کامپیوتر آنقدر قدرتمند داریم که بتوانند با هدست واقعیت مجازی فیسبوک کار کنند؛ اما مسئله اینجاست که در دنیا بیش از ۲۰۰ میلیون نفر هستند که بهطور حرفهای با پیسی بازی میکنند و آنها میتوانند در سالهای آینده با آپگرید کردن بخشی از سیستم خود، پیسیهای خود را آماده Oculus کنند.
با توجه به میزان بالای کاربران فیسبوک در سراسر دنیا، این هدست شانس بالایی برای موفقیت دارد. در این میان چرخه عمر کنسولهای بازی سونی و مایکروسافت میتواند به خاطر ورود واقعیت مجازی تغییر کند. بهطور میانگین این دو شرکت هر هشت سال یک بار یک کنسول جدید معرفی میکنند اما این سری، ممکن است با ورود هدستهای جدید، کوتاهتر شود چراکه هدستها کنسولهای قدرتمندتری طلب میکنند.
درست است که در حال حاضر واقعیت مجازی محبوبیت بیشتری دارد اما انتظار میرود واقعیت افزوده مقصد نهایی این مسیر باشد و حتی ممکن است این دو بالاخره در هم ادغام شوند. تعدادی از تحلیلگران پیشبینی میکنند کارآمدی واقعیت افزوده در زندگی واقعی میتواند به استفاده فراگیر آن در تلفنهای هوشمند منجر شود.
به همین خاطر است که گوگل و علیبابا در یک شرکت آینده دار در این حوزه سرمایهگذاری کردهاند و دیگر غولها نظیر مایکروسافت، اپل و اینتل به فنّاوری واقعیت افزوده – در مقایسه با واقعیت مجازی – تمایل بیشتری نشان دادهاند.
۵- آینده تلویزیون
تلویزیونهای کابلی و ماهوارهای میمانند.
در طول دهه گذشته، با فراگیرشان اینترنت و تماشای آنلاین فیلمها توسط کاربران، تعداد مشترکان تلویزیونهای کابلی رو به کاهش گذاشت اما در طول سالهای اخیر اوضاع برای شرکتها بهتر شده و آنها توانستهاند رشد خود را تثبیت کنند.
تحلیلگران دلیل این تغییر روند را سرمایهگذاریهای سنگین شرکتها عنوان کردهاند. میزان هزینههای سرمایهای این شرکتها در سال ۲۰۱۴ حدود ۲۰ درصد رشد کرد و در سال ۲۰۱۵ هم شاهد رشدی ۷ درصدی بودیم. آنها با این سرمایهگذاریها ظرفیت شبکههای خود را افزایش دادند و دستگاههای گیرنده مدرنتری را روانه بازار کردند؛ مثلا Comcast که بعد از ATT دومین شرکت پخش شبکههای تلویزیونی در آمریکا بهحساب میآید با عرضه گیرنده پیشرفته X۱ توانست بر تعداد مشترکانش بیفزاید.
شرکت مهم بعدی Charter Communications است که با خرید چندین شرکت بزرگ، توانست تعداد پایگاه مشترکان خود را تقریباً چهار برابر کند و به رقیب جدی دو شرکت اصلی تبدیل شود. تحولات اخیر نشان میدهد تلویزیون کابلی قرار نیست بازی را به رقبا واگذار کند و همچنان قدرتمند باقی خواهد ماند.
۶- آینده اینترنت و مخابرات
پایان DSL، مرگ SMS
شرکتهای ارائهدهنده شبکههای تلویزیونی کابلی البته نقطه قوت دیگری هم دارند و آن ارائه اینترنت پهن باند (Broadband) کابلی به مشترکان است که همچنان پرسرعتترین اینترنت معمول را به کاربران عرضه میکند.
در ایالاتمتحده، چهار اپراتور عمده خدمات اینترنت پهن باند در سال ۲۰۱۵ نزدیک به یک میلیون کاربر جدید جذب کردند و درآمدشان ۷ درصد بالا رفت. این به معنای وخامت اوضاع شرکتهای مخابراتی است که مشترکان سابقشان فنّاوری سنتی DSL را رها میکنند و به دنبال اینترنت پرسرعتتر میروند.
این تنها ضربهای نیست که شرکتهای مخابراتی از گسترش اینترنت خوردهاند. فراگیری و محبوبیت برنامههای رایگان پیامرسان ضربه شدیدی به درآمدهای شرکتهای عظیم مخابراتی زده و بخش مهمی از درآمدهای آنها را تحت تأثیر قرار داده است. این روند بهخصوص در مسئله تلفنهای راه دور و SMS دیده میشود.
افراد ترجیح میدهند پیامهای غیر اضطراری خود را از طریق برنامههایی مثل وایبر، واتزاپ یا تلگرام ارسال کنند. واتزاپ در حال حاضر بالای یک میلیارد نفر در دنیا کاربر دارد و تعداد کاربران پیامرسان فیسبوک از ۹۰۰ میلیون نفر فراتر رفته است. آیا اتصال دائمی موبایلها به اینترنت به معنای مرگ SMS و تماس تلفنی است؟ نه دقیقاً.
استفاده از تلفن و SMS اگرچه در جهان توسعهیافته کاهش خواهد یافت، اما در مناطق درحالتوسعه که دستیابی به اینترنت پرسرعت و ارزان آسان نیست ادامه خواهد یافت. از طرفی گوگل اعلام کرده که قصد دارد با همراهی چند شرکت مخابراتی نسل بعدی SMS را وارد صحنه کند که به برنامههای کنونی پیامرسان آنلاین (مثل واتزاپ) شباهت دارد و در آن میتوان چت گروهی کرد، عکس فرستاد و متوجه شد که فرد در حال تایپ کردن است.
طبق اعلام گوگل سیستم جدید که RCS نام خواهد داشت برخلاف واتزاپ یا تلگرام نیاز به موبایل خاص و حتی دانلود برنامهای خاص ندارد و هرکس با هر موبایلی – احتمالاً موبایلهای لمسی – میتواند از آن بهرایگان استفاده کند. درصورتیکه این رویای گوگل به واقعیت تبدیل شود، با اطمینان میتوانیم بگوییم دوران SMS سپریشده است.
۷- آینده ی فیلمهای تلویزیونی
سریالهای پرخرج
شبکههای تلویزیونی سطح بالا مثل HBO میدانند که بیشتر از شبکههای کابلی معمولی باید به تولید محتوای اریژینال بپردازند تا مشترک جدید جذب کنند. «بازی تاجوتخت» مثلا در سال ۲۰۱۵ نزدیک به ۹.۵ میلیون بیننده تازه برای HBO به همراه آورد؛ اما این سریالها مخارج بسیار سنگینی دارند؛ مثلا در طول سه سال گذشته HBO به طور میانگین ۴۹ درصد بودجه تولید و خرید محتوای خود را به تولید سریال اختصاص داده و انتظار میرود امسال میزان محتوای تولیدی خود را افزایش دهد و به نصف کل برنامههای پخششدهاش برساند.
رقبای تازه مثل آمازون هم البته بیکار ننشستهاند و سرمایهگذاری سنگینی روی تولید محتوا انجام دادهاند. آمازون در حال حاضر ۲۵۰ میلیون دلار روی «گراند تور» هزینه میکند که توسط مجریان سابق «تخت گاز» بی بی سی ساخته میشود و قرار است در نیمه دوم سال ۲۰۱۶ به طور هفتگی پخش شود.
۸- آینده انیمیشن
انیمیشن یعنی پول
شرکت Comcast قصد دارد کمپانی انیمیشن دریم ورکز (Dream Works) را تا پایان امسال به قیمت ۳.۸ میلیارد دلار بخرد. علت اصلی این حرکت سوددهی بسیار بالای ژانر انیمیشن است. سری انیمیشنهای «شرک» (ساخت دریم ورکز) بین سالهای ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۴ پرسودترین فیلم دنیا بوده است.
میانگین سود خالص صنعت سینما در حال حاضر ۱۶ درصد است و سود «شرک» ۳۶ درصد بوده است. مجله deadline که فروش جهانی فیلمهایی آمریکایی در دنیا را بین سالهای ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۱ بررسی کرده به نتیجه مشابهی رسیده و ژانر انیمیشن را پرسودترین ژانر در صنعت فیلمسازی معرفی کرده است.
بعد از انیمیشن فیلمهای علمی، تخیلی قرار میگیرند که فیلم«آواتار» پرسودترین فیلم آن دهه در این ژانر بهحساب میآید. فیلمهای خانوادگی در رده سوم قرار دارند که سری «هری پاتر» را میتوان در این دسته قرار داد. بعد آن فیلمهای اکشن، عاشقانه، درام و کمدی هستند که سود بالایی دارند. بر اساس این گزارش پرضررترین فیلمها هم در ژانرهای وحشت، تریلر و وسترن بودهاند.
منبع: مجله آینده نگر – مرداد ۹۵
این مطلب چه میزان برای شما مفید بود؟
میانگین امتیاز 0 / 5. تعداد نظرات: 0
مطالب زیر را حتما مطالعه کنید
شانس زندگی دوباره
شانس زندگی در آینده دور با علم وجود دارد آنهم در واقعیت نه در یک فیلم علمی تخیلی
علمی هست به نام Cryonics از اوایل دهه شصد میلادی آغاز شده است .
پیش بینی اندیشکده شورای آتلانتیک برای ۲۰۲۲؛ از جنگ با روسیه تا توافق با ایران
پیش بینی اندیشکده شورای آتلانتیک برای ۲۰۲۲ ، به 20 مورد اشاره کرده است که با بیان میزان احتمال بیان کرده است . مطالعه این پیش بینی برای مدیران و اندیشمندانی که علاقمند به رصد اتفاقها و سناریوهای آینده هستند بسیار می تواند مفید باشد .
آیا برای یک ایران پیر آمادهاید؟
انعطاف پذیری شرکت برای جهان بعد از پاندمیک
وبینار بایدها و نبایدهای سرمایه گذاران و مدیران در سال ۹۹
۱۰ ترند راهبردی فناوری در سال ۲۰۱۹ به انتخاب گارتنر
این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش میشوند.
دیدگاهتان را بنویسید